Forbrugerombudsmanden: standpunkt om e-handel
“Fællesnordiske vejledning fra Forbrugerombudsmanden: reglerne og god skik for markedsføring og salg via internettet, herunder bl.a. sikkerhed, oplysningspligt, aftaleindgåelse og betaling.”
http://www.forbrugerombudsmanden.dk
Foreningen af Danske Interaktive Medier: Retningslinier
“Generelle krav til etik ved markedsføring, som medlemmerne af Foreningen af Danske Interaktive Mediers skal overholde.”
http://www.fdim.dk
Forbrug: Om butikskøb, e-handel og andet fjernsalg
“Tjek listen for, hvilke køb der er omfattet af reglerne for fjernsalg, og hvilke der ikke er. Fx er det ikke fjernsalg, hvis du ringer til en almindelig butik og får varen sendt hjem til dig.”
http://www.forbrug.dk
Forbrug: Fortrydelsesret når du køber på nettet
“Du har som udgangspunkt altid 14 dages fortrydelsesret, når du handler på nettet, men du skal være opmærksom på, at der er en række tilfælde, hvor du slet ikke har ret til at fortryde dit køb.”
http://www.forbrug.dk
Nets/PBS: Regler og vilkår
“Når du søger om en betalingskortaftale, modtager du sammen med aftalen de regler og betingelser, som gælder for aftalen.”
http://www.pbs.dk
e-handelsfonden: Retningslinjer for e-mærket
“For at e-mærket kan være et respekteret kvalitetsstempel, er der et sæt af retningslinier, som erhvervsdrivende skal overholde for at være tilknyttet den elektroniske mærkningsordning.”
http://www.e-handelsfonden.dk
Forbruger Europa: E-handel
“At handle på nettet kan være sjovt, og du kan gøre nogle rigtig gode fund. Men for at undgå skuffelser, bør du se dig godt for, før du handler. Generelt handler det om at være kritisk over for den, du skal handle med, fordi du ikke møder sælger i virkeligheden.”
http://www.forbrugereuropa.dk
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
ANMELDELSE: Det har været en fornøjelse at genlæse den lille og kompakte bog. Formålet med bogen er at præsentere to forskellige perspektiver på forståelse af kultur i organisationer, nemlig det funktionalistiske- og det symbolske perspektiv.
Efter nogle korte og præcise indledende afsnit med definitioner og begrebsafklaring gennemgås perspektiverne og efterfølgende beskrives hvorledes perspektiverne kan anvende som analyse metode. Derefter sammenlignes de to perspektiver og deres teoretiske rækkevide og empiriske anvendelsesmuligheder. Hvorefter bogen afsluttes med nogle perspektiveringer.
Bogen er pakket med henvisninger til primære kilder og giver et virkeligt godt overblik over forskellige positioner inden for kulturfortolkning.
Majken Schultz` bidrag er, efter min menig, særligt vigtigt pga. hendes sammenhængende forståelse og beskrivelse af det symbolske perspektiv.
Foltolkninger af symboler sættes sammen i mønstre igennem en spiralproces, hvorigennem verdensbilleder og et etos synliggøres.
Bogen kan og bør læses flere gang – i løbet af dit liv.
Kultur i organisationer – Funktion eller symbol, Majken Schultz, Handelshøjskolens forlag, 1990, ISBN: 87-16-13159-2
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Resultatet er et diagram med eksempler på digitale spil mekanismer som forandrer menneskers analoge adfærd. Det kan fx være Wii Sport som får spillerne til at bevæge sig og motionere.
MEN for en gangs skyld er det ikke resultatet men processen som interesserer mig ;-)
Dette diagram blev skabt på en dags tid ved brug af Twitter og Google Docs: Kollaboration.
Den 22. september 2010 skriver BJ Fogg (Stanford innovator & psychologist. Focus on persuasive tech, behavior change) på Twitter:
@bjfogg Besides Foursquare, who else has succeeded in the “game-ification” of behavior?
Han undres og stiller et spørgsmål som får andre Twitter brugere til at sende han eksempler. Så et par timer efter kommer denne tweet med en mere specifik opfordring til at sende ham eksempler. Han er blevet skarpere på hvad han søger.
@bjfogg Can anyone name 3 examples? Tech that uses game mechanics to create real-world behavior in an ongoing way (and at scale)?
Tilsyneladende har han fået en del gode inputs. Og i stedet for selv at holde styr på disse inputs og begynde a systematisere dem, opretter han et åbent Google Document, hvor alle kan indplacere deres forslag i diagrammet i en passende skriftstørrelse alt efter udbredelse.
Aftenens næste tweet indeholder et klart ”Call to Action”: ”you can add examples”.
@bjfogg Do digital “game mechanics” change analog behaviors? Here’s quick map of landscape (you can add examples) http://bit.ly/gamescape
Resultatet bliver dette meget fine oversigts diagram, udviklet af BJ Fogg & Friends:
Jeg bidrog selv med ”geocaching”, men kan dog ikke vide, om jeg var den eneste som kom på at tilføje denne teknologi-bårede leg.
Ud på natten eller næste morgen samler BJ Fogg op på forløbet og afslører, hvem der har sat ham i gang samt at han mistede sin nattesøvn.
@bjfogg A question from @rafe caused me to create gamescape last night http://bit.ly/gamescape #lostsleep
Det er et godt eksempel på, hvad net-medierede processer i globale interessefællesskaber kan skabe, helt uden formelle samarbejdsstrukturer og økonomi; et spørgsmål og frivillige bidrag.
Open is king.
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image

Steve Jobs på scenen i San Francisco
Apple Special Event September 2010
Steve Jobs præsenterede igår på deres Apple Special Event September 2010 nye produkter, hvor vi af nyt så iPod shuffle, nano og touch, Apple TV, iTunes 10, iOS 4.1 og 4.2.
Apples markedsføringskræfter
Det bemærkelsesværdige set fra vores vinkel er hvordan de nye gadgets og services præsenteres. Apple er formidable til at påvirke vores opfattelse af deres produkter. Der findes masser af studier i hvordan vores opfattelse af et produkt kan påvirkes af indpakning eller den historie vi får med ved købet.
Den opfattede værdi
På den finere restaurant får man oftest præsenteret maden af tjeneren, hvilket er med til positivt at påvirke vores opfattelse af hvordan maden smager. På ovenstående billede ser vi at selv indpakningen af Apple produkter er gennemtænkt. Havde et andet brand designet indpakningen kunne man nemt forestille sig at indpakningen var knap så lækker, men til gengæld ville vise at der selvfølgelig er høretelefoner og USB kabel med i pakken. Men de dele er ikke på samme niveau med til at skabe oplevelsen når vi ser på produktet. Er vi i tvivl om hvad der er med spørger vi, læser bagpå eller på Apples website.
iTunes 10 bliver social
Ved introduktionen af iTunes 10, som nu også har socialt netværk indbygget ved navn Ping, var min umiddelbare opfattelse positiv, takket være Steves præsentation, men som indkarneret fan af det frie web og API’er blev jeg hurtigt skuffet. Det er for tydeligt at Apple kun ser sig selv og ikke ønsker at lade os drage fordel af vores eksisterende netværk, som jo for de fleste af os dækker Facebook, LinkedIn samt Twitter og Foursquare for de få danskere der indtil nu har oprettet sig der.
Inspireret af Dan Ariely vil jeg forsøge at skitsere styrkeforholdet mellem ingenting og noget.
Som Dan nævner i sin bog Predictably Irrational kan det faktum at noget er gratis få os til at glemme ulempen ved et produkt, ydelse eller handling.
Årsagen er at man ved at vælge den gratis løsning eliminerer faren ved at gøre en dårlig handel. Frygt, styret af vores amygdala hjernedel, har godt fat i os.
Jeg forestiller mig at det er det samme mønster der gør sig gældende vedr. brugervenlighed og begrebet Don’t Make Me Think, som jeg her vil forsøge at illustrere.
Med alderen holder jeg mig oftest til standard indstillinger på diverse systemer, sikkert styret af frygt for at gøre systemet ringere hvilket måske er styrket af at jeg har tilbragt rigeligt af timer i et koldt serverrum for at få styr på en server og dermed har fået masser af tid til at lege med indstillinger. Yderligere finder jeg mig overbevist om at Apple, som jeg skiftede til i 2007, har styr på hvad der er bedst for mig, ihvertfald hvad indstillinger angår.
Apple, som må siges at være blandt de bedste indenfor brugervenlighed, har ganske givet overvejet nedenstående nøje.
Her ser vi at Computer sleep og Display sleep optionerne har mange punkter, hvilket straks kalder min frygt frem for hvor er mon den bedste indstilling. Men det er selvfølgelig vigtigt for mig at computeren eller skærmen holder sig vågen mens jeg også er til stede.
Optionen Put the hard disk(s) to sleep when possible er dog blot et afkrydsningsfelt som er nemt at tage stilling til. Ingen tidsindstilling som kan være svær at relatere til, men blot et ja/nej spørgsmål.
Der findes mange anvendelige web-apps eller web-tools. Her er en lille liste af de tools jeg synes bedst om og bruger i mit arbejde:
Wireframe/Muckups
Spørgeskema/undersøgelser/Feedback
- SurveyMonkey ***
- ethniodev **
- Survey.io **
- UserVoice *
- Zendesk ***
Statistik
- Google Analytics ***
- KissMetrics ***
- Clicktale **
Information/tal
Userability
Landing Page
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Dagligt dukker der nye smarte services og web-applikationer op på nettet.
Mange kender Googles mange services og net-applikationer, såsom Google maps og Google dokument (Online officepakke). Eller som f.eks. Facebook, som nærmest er blevet folkeeje. Disse services har først og fremmest fat i privatbrugerne.
MEN nu rykker forretningsapplikationer for alvor ud i skyen.
Google er naturligvis en del af denne bevægelse. Google hævder at over 2 millioner virksomheder nu benytter Googles online officepakke Google apps, som bl.a. indeholder dokumentproduktion, kalender, mail, intranet og videodeling.
Online projektstyring med åbne APIér
Der findes mange andre erhvervsløsninger i skyen. Her vil jeg gerne fremhæve ét bestemt godt projektstyrings setup:
Basecamp er et online projektstyringsværktøj fra 37 Signals som også laver andre online erhvervs net applikationer. De beskriver sig selv således “A Better Way To Work. – Over 3 million people use our web-based apps to get things done the simple way.” Det er også 37 Signal som står bag bestselleren REWORK
Basecamp kan prøves gratis i 30 dage, ellers betales der fra 24$ til 149$ pr. måned for en licens.

Basecamp giver et hurtigt overblik over status på dine projekter, opgaver, filer og milestones.
Burncharts modul til Basecamp
Basecamp har en åben API, som gør at mange andre udvikler udvidelser til Basecamp, eller andre net applikationer, som integrerer med Basecamp.

Burndowngraph tilbyder en service, hvor Milestones præsenteres grafisk med Burncharts. Særligt hvis man benytter Scrum eller andre agile udviklingsmetode, fungerer de fantastisk godt. Burndowngraph koster fra 6$ til 37$ pr. måned men kan prøves i 30 dage gratis.
Få overblik på din iPhone
Der findes naturligvis flere IPhones Apps til Basecamp. Jeg synes bedst om Insight.
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Princip 7: Benyt ”tragter”
- lad forholdet til kunde udvikle sig
Undgå knald eller fald setup.
Der kan opstilles forskellige “tragter” for hvorledes en kunde føres frem til køb af et produkt i en e-handels løsning.
Dette kræver altid nogle klare mål for hvordan man ønsker kunden bevæger sig frem mod købet samt et trafik-målingsværktøj, som f.eks. Google Analytics, til at måle på effekten i tragten.
MEN man kan også betragte det overordnet forholde mellem den nye kunden og den sælgende e-handels løsning som en tragt. Nogle kunder har brug for, at forholdet udvikler sig langsomt. Undgå derfor knald eller fald setup.
Tilbud noget mindre forpligtende end køb. Forslag:
- Tilmelding til nyhedsbrev
- Send varebeskrivelse til min eller andens mail
- Bookmark produkter
- Gem indkøbskurv til næste besøg
- Send mere information
- Ring mig op
- Prøv produktet/servicen i x dage
- Bestil en vareprøve
- Mind mig om produktet om x dage
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Interaktive teknologier har de seneste år præget vores holdninger og adfærd, og den udvikling har især taget fart efter at mange teknologier er blevet mobile.
Lektor Henrik Schärfe fortæller i forelæsningen, hvordan de mobile teknologier vil revolutionere verden lige så meget som den netværksforbundne computer. Og han giver eksempler på, hvad man kan bruge persuasive design til.
Danskernes Akademi:
Persuasive design http://bit.ly/bM4I2s
Persuasive teknologier http://bit.ly/cStT8g
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Så kommer muligheden for at læse kreditkort via en lille hardware dims tilsluttet din mobil.
Læs mere i NYT: http://www.nytimes.com/2010/04/29/technology/29cashless.html?hp
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Submit Now – Designing Persuasive Web Sites, Andrew Chak
En god og praktisk bog som har fokus på hvorledes kunden ledes igennem købsflowet. Det er ikke en videnskabelig bog, da bogen ikke underbygger sine anbefalinger, hverken empirisk eller teoretisk. Bog indeholder heller ikke henvisninger af nogen art. Men den er stadigt interessant.
Submit Now, Andrew Chak, New Riders, 2003, ISBN: 0-7357-1170-4
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Location:519,Støvring,Danmark
Det er en fantastisk god og praktisk vejledning i hvorledes man letter brugernes navigation på en web-side. Bogen indeholder mange fint illustreret eksempler på hvad man skal gøre og absolut ikke skal gøre.
Målsætningen om at brugeren endelige ikke må belastes med at skulle tænke selv, er provokerende men illustrerer godt hvor vi kan ende hvis målet kun er mere service.
Don’t Make Me Think!: A Common Sense Approach to Web Usability
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Officielle amerikanske usability guidelines, som indeholder mange anvendelige værktøjer og artikler.
Særligt relevant er ”Research-Based Web Design & Usability Guidelines”,
http://usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf
som indeholder mange konkrete guidelines, som alle bedømmes efter hvor relevante de er samt hvor godt de er underbyggede med karakter fra 1 til 5.
http://usability.gov/guidelines/
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Bogen er en grundig indføring i persuasive teknologier og hvorledes de kan anvendes. Bogen indeholder mange klare definitioner af begreber og deres virkningsfelt. F.eks. Persuasion defineres som aktiviteter med følgende formål: Behavior change, Attitude change, motivation, change in worldview and compliance.
Persuasion som foregår via computer defineres med et nyt begreb: Captology. Computere kan spille tre forskellige persuasive roller. Disse tre roller opdeler Fogg igen i tre måder hvorpå disse roller kan være persuasive:
Computer as Tools. Increases capability. A tool can be persuasive by:
- Making target behavior easier to do
- Leading people through a process
- Performing calculations or measurements that motivate
Computer as Medium. Provides experience. A medium can be persuasive by:
- Allowing people to explore cause-and-effect relationship
- Providing people with vicarious experiences that motivate
- Helping people rehearse a behavior Computer as actor.
Creates relationship. A social actor can be persuasive by:
- Rewarding people with positive feedback
- Modeling a target behavior or attitude
- Providing social support
Kapitel 7 indeholder en gennemgang af en meget interessant undersøgelse af hvad der skaber troværdighed på nettet.
Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do (Interactive Technologies)
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image
Dansk e-handelsanalyse 3. kvartal 2009 hovedtendenser:
Der er forsat vækst i antallet af online betalinger: 11,5% flere end samme kvartal sidste år og 5% stigning i forhold til 1. kvartal i år.
Alle unge mellem 20-29 år har prøvet at handle online.
Unge handler dobbelt så mange gange som ældre
De 15-29-årige udgør 21% af befolkningen, og de står for 39% af køb via e-handel.
De 30-59-årige udgør 50% af befolkningen, og de står for 56% af køb via e-handel.
Tøj og sko er topscorer. Derefter kommer PC-hardware/tv/elektronik, bøger/aviser samt musik/film.
http://fdih.net/media/484748/dansk%20ehandelsanalyse%202%20q%202009.pdf
/Jakob Norgaard Mortensen, Net Image










